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第41章 同玩家互动(第2页)

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林枫看到这个建议,心里一动。

这並非第一次有人提到多人玩法,事实上他自己也在考虑这个方向。

只是《flappybird》作为一款简单的单机游戏,如何融入多人机制一直让他犹豫。

不过林枫还是回復道:“感谢你的建议!

多人对战的想法很棒,我们会认真考虑如何把它融入到未来的版本中。

如果有进一步的消息,第一时间在推特上告诉大家!”

当然除了这些建设性建议之外,更多的是吐槽向的私信:

“开发者!

你的游戏太虐了!

我都快摔手机了,哈哈哈。

不过越是这样,我越是想挑战。

我觉得你在设计难度上真的抓住了玩家的心理,我想知道,为什么你会设计出这种虐心但又上癮的玩法?”

林枫看完这条消息忍不住笑了出来,这种“又爱又恨”

的反馈几乎充斥著整个评论区和私信。

不过这类评论多也很合理,毕竟正是这种微妙的受挫感和挑战感才让《flappybird》得以成功。

这类吐槽林枫是懒得去回应的,因为这种的吐槽向没啥建设性,而且牢骚满满。

不过看著这条吐槽的id是简体中文,发来的內容也是简中。

林枫就还是回应了一下。

他回復道:“很开心你能体会到游戏的挑战乐趣!

其实,设计这种难度的核心就是挫败感和成就感的平衡。

每次你觉得快要过关了,但又失败,这种感觉会激发玩家的斗志,继续挑战更高的分数。

坚持下去,相信你会越来越厉害!”

除了对游戏本身有想法的私信,还有一些求教的私信。

比如说:

“开发者你好!

我是一名游戏设计专业的学生,你的游戏让我重新思考了『简单』和『成功』的关係。

能否谈一谈你是如何构思《flappybird》这个游戏的?我真的很想从你这里学到一些东西。”

这条私信让林枫有些感动,作为一个一心搬运的开发者,

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